Ketika
hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus
terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer
saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses
dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang
sebagai sistem pemroses informasi:
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang
lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain
dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia merupakan aspek
penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model
sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus
memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia
lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik
dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara
manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan
manusia
|
Kecakapan
komputer
|
|
|
Faktor manusia (brainware) dalam
merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
Penglihatan
(mata)
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata
manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan
gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia
nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam
sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk
dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek
dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik
tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata
dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:
Luminans
(Luminance)
Luminans adalah cahaya yang
dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela
(lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek
yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil
sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada
saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata
bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini
nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
Kontras
Kontras, dalam terminologi yang
masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh
suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar
belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan
luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya
(Luminans
Objek – Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background
———————————————————
Lumnins Background
Rumus ini akan bernilai positif jika
objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu
objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif
objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana
luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang
tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu
fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari
kecerahan tinggi dan rendah. Gambar berikut akan memperlihatkan efek Hermann,
dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan
‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan
‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini
sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika
membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.
Gambar Kisi-Kisi Herman
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle)
adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman
penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata
masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar dimana
suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata,
akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut:
f = 120 tan-1 L/(2D)
Karena sudut yang terbentuk
biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or
minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil
visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman
bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara
15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang
dilihat dari jarak 1 m.
Sudut penglihatan (visual angle)
adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Sudut Penglihatan mata yang nyaman
adalah 15 Menit (90o)
Area
Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan
sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini
bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam
mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3.
memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.
Area penglihatan
Pada gambar (a) dimana kepala dan
mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62
– 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut
94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind spot).
Jika kedua mata boleh digerakkan
tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah sebagaimana
terlihat pada gambar (b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada
sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166
derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga
sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut
30 derajad.
Pada kasus dimana mata dan kepala
boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih
fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area
monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area
buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad
sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.
Area penglihatan merupakan faktor
yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata
letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan
petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat
tampilan yang optimal.
Warna
Cahaya yang tampak merupakan
sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak
berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu
(ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada
panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang
ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan
hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara
berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna
yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10
warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan
mata normal.
Sensitifitas manusia terhadap warna
tidaklah sama dengan area penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area
penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan
lebih sensitif terhadap warna kuning.
Fakta penting yang harus diingat
pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah pada penentuan jumlah orang
yang dapat mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan
bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam
menampilkan informasi pada layar penampil merupakah hal yang menarik.
Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi
efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan
pengguna.
Aspek tampilan saat ini hampir
seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah
ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam
aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.
Pendengaran
(telinga)
Untuk manusia dengan penglihatan dan
pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah
penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang
dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas
bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia.
Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000
Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga
dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan
dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel
dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan
tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang
telinga.
Meskipun suara merupakan faktor
kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi
penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang
frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan
aspek suara dalam pemrograman interaktif.
Sentuhan
(kulit)
Untuk keperluan interaksi manusia –
komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan
pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam
interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli).
Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu
ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari
sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan
hal yang utama dalam interaksi manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan
berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan
pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik
(keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer
kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau
terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat
untuk menghasilkan suatu ketikan.
Perasa
dan Penciuman
Indera perasa dan penciuman tidak
bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer;
dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya
pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah
dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera
perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun
sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat
orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
Pemodelan
Sistem Pengolahan
- Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
- Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
Pengendalian
Motorik
Pengendalian motorik pada manusia
dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk
kecepatan 1000 huruf permenit
Memori
manusia
Bagaimana memori manusia bekerja?
Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah? Dan sebaliknya ada
pula orang yang mudah sekali lupa?
Dari skema di atas, dapat dilihat
bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :
Memori
Sensor
Bekerja sebagai buffer untuk
menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor
terdiri dari :
- Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
- Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
- Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori
sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat
diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan
hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
Memori
Jangka Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan
cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas
yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik ,
tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan
untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek adalah dengan metode chunck
. Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai
satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai
contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang,
misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk
mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa
kelompok, misalnya :
021
– 734
– 0139
(area DKI
Jakarta) (distrik
JakSel)
(nomor rmh)
Tentunya akan lebih mudah diingat
dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.
Memori
jangka panjang
Dibandingkan dengan memori jangka
pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses
yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi
dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu
usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses
bawah sadar yang berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika
sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari
sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga
berakibat pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user seringkali
timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal.
Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah
dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam
petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar dari
kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu
keadaan yang serupa.
Untuk keperluan interaksi manusia –
komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan
pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya
dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh
penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus,
juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensitif.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar